Riccardo Covino – un cortometraggio in cg – parte 4

Per l’illuminazione delle scene del progetto APA è stato chiamato Riccardo Covino, che vive a Torino. Il suo lavoro è stato quindi quello di prendere le scene in Bender 2.49 e illuminarle. Ha elogiato l’organizzazione a librerie del progetto, che gli ha permesso di maneggiare files leggerissimi. Per l’illuminazione ha usato un modello non fisico, che è impraticabile a livello di computazione, soprattutto con Blender 2.49 che non ha un motore di rendering particolarmente ottimizzato. E’ anche stato detto che le versioni successive di Blender invece hanno un motore di rendering molto migliore, che permette anche la global illumination. Quindi, per non appesantire esponenzialmente il rendering, Riccardo ha evitato global illumination e ray tracing. Quindi? Riccardo ci ha raccontato la serie di trucchetti del mestiere che ha sfoderato in questo caso.

  • sì alla postproduzione: rifare un rendering è spesso una spesa maggiore di postprodurre una sequenza per cambiare il colore della luce o il contrasto.
  • luci diverse per inquadrature diverse degli stessi soggetti (no fisicamnte corretto): un primo piano ha luci specifiche, una panoramica sullo stesso personaggio ha luci completamente diverse. Basta che funzioni. E che non appesantisca. Ad esempio per un primo piano del personaggio in una condizione luminosa di tramonto, Riccardo ha scelto di usare un cielo dipinto (non luminoso) e di dare le sfumature blu, arancioni e rosse alla luce che colpisce il personaggio tramite tre spot piccole e vicine al volto.

I trucchetti più suggestivi riguardano la scena notturna della panoramica sulla città di oggi:

  • per fare i fari delle automobili in lontananza ha creato una serie di puntini luminosi in moimento. Da un lato luci bianche, dall’altro luci rosse. Per farlo ha creato e animato un segmento per ogni senso di marcia suddiviso da tanti vertici. Ha poi reso halo questa mesh. In questo modo solo i vertici sono diventati puntini luminosi. Da lontano è proprio perfetto!
  • per creare le finestre luminose che spiccano contro l’oscurità della notte ha reso luminose le mesh delle finestre.
  • come fare le ombre senza usare il ray tracing? Riccardo ha messo accanto alle lampade principali -quelle, quindi, che si suppone creino ombre- delle lampade che non proiettano luce ma esclusivamente ombra (only shadows).
  • per la panoramica della città di notte dall’alto ha creato delle luci un po’ particolari, colorate con un gradiente giallo-nero. Posizionando correttamente il gradiente rispetto agli edifici si ottiene l’effetto di luce all’altezza del piano terra che sfuma pian piano verso l’alto, visibile in questo rendering (che non è definitivo).
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Silvano Imboden – un cortometraggio in cg – parte 3

Nell’ultima parte del workshop ha parlato Silvano Imboden.

Silvano riveste il ruolo di direttore di produzione del progetto APA. Abbiamo avuto modo di dire in questo post che la produzione di APA ha coinvolto persone in molte città diverse: Torino, Roma, Firenze, Milano, Bologna. Ci sono stati addirittura collaboratori dagli Stati Uniti. Immaginiamo la difficoltà di coordinare persone separate da distanze così grandi, soprattutto dopo che oggi i relatori hanno ripetuto più volte che la comunicazione online è ottima, ma una chiacchierata di 5 minuti è più potente di dieci mail. Coordinare gente che lavora sugli stessi files che non devono entrare in conflitto deve essere tremendo. Per questo Silvano ha inventato un metodo semplice ma efficace: una tabella su un Google Document (ancora una volta uno strumento non a pagamento) con una codifica specifica per determinare la fase di lavoro a cui si è arrivati a livello di intero team. Non è l’unico modo di organizzare il lavoro, ma è interessante per vedere come si muovono le aziende del mondo reale.

Lo spreadsheet è organizzato in tre dimensioni:

  • sull’asse verticale le inquadrature del cortometraggio (si è parlato di un centinaio per 12 minuti di corto);
  • sull’asse orizzontale tutto ciò che va fatto: modellazione, animzione, luci, stereoscopia, etc;
  • la terza dimensione è un colore assegnato alle celle di incrocio tra inquadratura e attività. I colori possono significare, ad esempio: pronto per essere usato, in lavorazione, lavorato, approvato, chiuso, rigettato, in uso da un utente (per evitare i conflitti), etc.

A queste fasi corrispondono diversi ruoli: solo il direttore di produzione vaglia i prodotti e decide se sono approvati e poi chiusi; se il modellatore segnala di aver lavorato un file e si ritrova in risposta un rigetto, dovrà metterci mano. Insomma, la gerarchia è rispettata anche in questa tabella. Emerge una semplificazione del lavoro del team dovuta a regole chiare e predeterminate, anche se a distanza. Francesco Paglia ha sottolineato più volte quanto sia importante che, una volta stabilite le cose da fare e i tempi, ci sia una figura che monitori gli elementi del team perchè la tabella di marcia venga rispettata.

Silvano ha anche organizzato l’insieme di librerie e di files in generale da cui ogni elemento del team attingeva per poter lavorare e continuare il processo di produzione.

Nonostante l’organizzazione, nonostante i software opensource, nonostante tutto il budget si è esaurito velocemente. Così Silvano, che si occupa anche di selezionare i collaboratori, ha iniziato a selezionare stagisti (ammettiamolo, siamo la vera forza lavoro di questo settore 🙂 ). Ha mostrato uno stupore positivo in merito al gruppo che è riuscito a creare, anche se a distanza e con persone estremamente diverse tra loro. Insomma, sembra che abbiano lavorato bene e che forse si siano anche divertiti. Per la consulenza stereografica si è servito di Lilliwood.

Antonella Gudazzoli – un cortometraggio in cg – parte 2

Parliamo finalmente di “Apa l’etrusco alla scoperta di Bologna”, che è lo spunto da cui i relatori

Giosue’ Boetto (regia),
Enrico Valenza (art director),
Antonella Gudazzoli (produttore esecutivo),
Silvano Imboden (direttore di produzione),
Francesco Paglia (responsabile animazione),
Riccardo Covino (responsabile illuminazione)

sono partiti per parlarci ognuno del proprio lavoro.

“Apa l’etrusco alla scoperta di Bologna” (da ora in poi APA) è un progetto museale commissionato da Museo della Città di Bologna. Nello specifico, è stato deciso che il percorso museale classico verrà interrotto da un cinema stereoscopico immersivo della capienza di circa 25-30 persone – uso il futuro perchè l’inaugurazione è alla fine di questa settimana. In questo cinema verrà proposto APA, un cortometraggio in cui un personaggio etrusco, cioè Apa, guida lo spettatore in una decina di fasi storiche rilevanti di Bologna. E’ particolarmente interessante come la ricostruzione della città in ogni sua fase sia stata curata da storici e archeologi per garantire la massima fedeltà rispetto alla realtà storica. Come la città, anche la ricostruzione digitale di reperti archeologici e monumenti. Perfino il nome del protagonista testimonia la cura nella ricostruzione storica: “Apa” non è un insieme casuale di lettere, ma la parola etrusca per “padre”.

Antonella Gudazzoli è il direttore di produzione del progetto APA ed è Ingegnere elettronico. Lavora per Cineca, il consorzio interuniversitario che possiede l’ingente hardware su cui il progetto APA ha potuto contare (una render farm di 400 macchine, ad esempio). Oggi Antonella ha spiegato come il lavoro di un team di informatici nella parte dei modellatori e di storici e architetti nella parte dei supervisori abbia portato a risultati di ricostruzione talmente validi da essere riconosciuti a livello istituzionale e accademico. Inoltre questo materiale (modelli etc) è destinato a essere reso disponibile anche per altri progetti, quindi il senso di APA non si esaurisce con il corto di 12 minuti, ma getta delle solide e ricche basi per futuri progetti sulla città di Bologna.

Il rigore storico è particolarmente importante per Cineca: questa organizzazione si occupa da sempre della visualizzazione di informazioni nel campo della ricerca scientifica (un’attività che permette anche l’interpretazione dei dati stessi da parte degli studiosi), come i dati astronomici. Successivamente è arrivato il nuovo obiettivo divulgativo: aprirsi ad a un’interazione con chi scienziato non è, rendere appetibili e comprensibili informazioni anche complicate al grande pubblico. Il progetto APA si inserisce in questa concezione divulgativa, è Virtual Cultural Heritage. Quindi la grafica, in Cineca, riveste il duplice ruolo di veicolo della comprensione e veicolo di comunicazione.

Il video è rivolto a un target molto omogeneo: al museo vanno le scolaresche di bambini e ragazzi, ma anche persone non necessariamente appartenenti a questo target, come anziani e turisti. Inoltre interrompe il percorso del museo e può fare leva su informazioni già acquisite dai visitatori -anche per farle sedimentare nella mente dell’utente, ma non deve anticipare troppo le informazioni della seconda parte del museo. In poche parole si tratta di un progetto di edutainment a target misto. Per questo a livello registico sono state prese determinate decisioni. Ad esempio a un certo punto Giosue’ ha detto: “abbiamo scelto di rivolgerci a un target di adolescenti perchè l’attenzione di un adolescente è la più difficile da attirare. Se riesci a comunicare a un adolescente, comunichi con tutti i target”.

Francesco Paglia e Giosue’ Boetto – un cortometraggio in cg – parte1

Francesco Paglia ha aperto il workshop Produrre un corto in computer grafica: ha introdotto le fasi della produzione di un corto in cg, per poi raccontare la propria esperienza in Spark, la sua agenzia di produzione 3D, effetti visivi, animazione, etc.

Per farla breve, la catena produttiva in Spark è:

PREPRODUZIONE

stesura di soggetto e sceneggiatura, character design, color layout, storyboard e videoboard. Parallelamente bisogna definire assets e tasks, calcolare il budget, cercare eventuali fornitori – ad esempio per acquistare modelli 3D già pronti o per affittare camere – , definire il team tecnico e artistico.

PRODUZIONE

Realizzazione assets: modellazione, rigging, texturing, shading. Composizione delle scene: layout, animazione, lighting, fx, rendering, compositing (per uniformare i frame tra loro); Finalizzazione clip: color grading, sonorizzazione, mastering.

Tutto questo all’interno di un’ottica di gestione delle spese, delle criticità, controllo dell’avanzamento dei lavori. Per questo l’opensource è di grande aiuto. Spark lavora con opensource dal sistema operativo ai software, quasi fino alla carta igienica.

Le fasi viste sono rigide, molto più rigide che in un film tradizionale. In tal proposito è stato interessante l’appunto di Giosue’ Boetto, giornalista e regista televisivo, che si è occupato della regia di “Apa l’etrusco alla scoperta di Bologna”, progetto di museologia virtuale su cui è incentrata la conferenza, con Francesco. Nella regia televisiva (e in parte anche cinematografica) “basta girare”, il mondo esiste già e mette a disposizione scenari, suggestioni, luci. Basta scegliere cosa includere nell’inquadratura.

In computer grafica, invece, il mondo va costruito per intero. Non si può scegliere nel montaggio se tenere o scartare qualcosa, perchè bisogna arrivare alla fase di produzione con le idee chiare fino al singolo frame in merito di cosa si farà e cosa no. Questo perchè il costo della produzione di frames inutilizzati è troppo alto. Ciò implicala capacità di “vedere” le scene in anteprima nella propria testa e senza elementi fisici a disposizione. Non è un esercizio facile, soprattutto per chi viene dalla regia televisiva.

Francesco ci ha parlato di un esempio in merito: Spark ha ricevuto una commissione da Autostrade. Il compito era, in 10 giorni, di produrre un filmato che rappresentasse in maniera suggestiva e realistica lo scontro tra camion a causa dell’alta velocità di uno di questi (un autotreno specifico e fotorealistico). Quindi entra in ballo una descrizione fisica realistica dell’impatto. Per tempi così stretti è fondamentale che preproduzione e produzione siano scientifiche nel calcolare i tempi (il lavoro di Francesco). Anzi, ci si prende una percentuale di tempo in più per gestire gli imprevisti.

Pare che le ricerche in merito all’impatto tra camion che l’animatore ha dovuto svolgere abbiano causato l’astensione dell’animatore stesso dalla guida per ben 3 giorni.

Nella difficoltà di organizzare tutto in tempi incasellati e precisi, Francesco ha ripetutamente sottolineato l‘importanza della comunicazione interna al team. E’ importante farsi capire ed esprimersi in maniera evocativa per comunicare in maniera immediata cosa si vuole e come lo si vuole. Oppure cosa si può fare e cosa no. E’ importante anche saper ascoltare le opinioni diverse dalla propria e chiedersi con una certa elasticità mentale se anche le altre vie siano percorribili.

A proposito di espressione verbale, Giosue’ ha puntualizzato alcuni aspetti di scrittura creativa: se non si legge, è davvero difficile saper scrivere. “L’ho letto alle medie” non vale. Per scrivere bisogna essere appassionati di lettura. SMS e Fabio Volo non valgono. Poi bisogna esercitarsi e tentare.

Il resto è un altro post.