Paul Debevec: attori digitali fotorealistici

Il sogno di chi si avvicina al 3D spesso è quello di produrre un personaggio umano fotorealistico. Non c’è niente di più complesso, in realtà: la pelle è un materiale incredibilmente complesso e i movimenti del volto sono tantissimi, per non parlare del resto del corpo. Senza la necessità di diventare pro, come in Lie to me, ogni individuo è abituato a “leggere” centinaia di volti al giorno, quindi i più piccoli errori di animazione sono immediatamente visibili e molto fastidiosi.

Ebbene, in questa edizione di VIEW Conference Paul Debevec terrà un workshop al riguardo che sarà illuminante. Sei ore di lezione su “Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali fotorealistici“.

Paul Debevec è un professore di ricerca alla University of Southern California che indaga proprio questi aspetti del 3D: assorbimento e riflessione della luce sulla pelle, cattura dei movimenti facciali, etc. Vanta la partecipazione in molte grandi produzioni, come Avatar e Il curioso caso di Benjamin Button, giusto per citare due tra gli esempi più sbalorditivi dell’uso di personaggi 3D fotorealistici.

Programma dettagliato del workshop di Paul Debevec:

Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali fotorealistici 
Paul Debevec Associate Director, Graphics Research – USC Institute for Creative Technologies

Lunedì 14 Ottobre 9.30 – 17.00  – Sala  Giolitti
Durata del workshop: 6 ore (esclusa 1.30 per la pausa pranzo)
Prezzo: 100 € studenti | 200 € professionisti | 300 € aziende

Programma

9:30
1) Ricostruzione della luce: registrare la luce del punto in cui il vostro attore deve andare
a. Immagini HDR
b. Illuminazione basata sull’immagine
c. Light Probe per riprese singole

2) Geometria del volto e modellazione delle texture
a. Calchi in gesso
b. Scansione della luce strutturata
c. Fotogrammetria
d. Scansione delle fasi di luce

3) Aspetto della pelle
a. Scattering della superficie
b. Microgeometria facciale

4) Elaborazione di scansione facciale
a. Corrispondenza Texture
b. Modellazione delle palpebre

12:30 – 14:00 Pausa Pranzo

14:00
5) Animazione “guidata”
a. Marker-Driven
b. Markerless, interattivo
c. Markerless, automatico
d. Design fotocamera da testa

6) Casi di studio
a. Il progetto Digital Emily
b. Il curioso caso di Benjamin Button
c. Avatar
d. Tron: Legacy
e. The Avengers
f. Digital Ira – con dimostrazione dal vivo
g. Ologrammi di attori digitali

Riccardo Covino – un cortometraggio in cg – parte 4

Per l’illuminazione delle scene del progetto APA è stato chiamato Riccardo Covino, che vive a Torino. Il suo lavoro è stato quindi quello di prendere le scene in Bender 2.49 e illuminarle. Ha elogiato l’organizzazione a librerie del progetto, che gli ha permesso di maneggiare files leggerissimi. Per l’illuminazione ha usato un modello non fisico, che è impraticabile a livello di computazione, soprattutto con Blender 2.49 che non ha un motore di rendering particolarmente ottimizzato. E’ anche stato detto che le versioni successive di Blender invece hanno un motore di rendering molto migliore, che permette anche la global illumination. Quindi, per non appesantire esponenzialmente il rendering, Riccardo ha evitato global illumination e ray tracing. Quindi? Riccardo ci ha raccontato la serie di trucchetti del mestiere che ha sfoderato in questo caso.

  • sì alla postproduzione: rifare un rendering è spesso una spesa maggiore di postprodurre una sequenza per cambiare il colore della luce o il contrasto.
  • luci diverse per inquadrature diverse degli stessi soggetti (no fisicamnte corretto): un primo piano ha luci specifiche, una panoramica sullo stesso personaggio ha luci completamente diverse. Basta che funzioni. E che non appesantisca. Ad esempio per un primo piano del personaggio in una condizione luminosa di tramonto, Riccardo ha scelto di usare un cielo dipinto (non luminoso) e di dare le sfumature blu, arancioni e rosse alla luce che colpisce il personaggio tramite tre spot piccole e vicine al volto.

I trucchetti più suggestivi riguardano la scena notturna della panoramica sulla città di oggi:

  • per fare i fari delle automobili in lontananza ha creato una serie di puntini luminosi in moimento. Da un lato luci bianche, dall’altro luci rosse. Per farlo ha creato e animato un segmento per ogni senso di marcia suddiviso da tanti vertici. Ha poi reso halo questa mesh. In questo modo solo i vertici sono diventati puntini luminosi. Da lontano è proprio perfetto!
  • per creare le finestre luminose che spiccano contro l’oscurità della notte ha reso luminose le mesh delle finestre.
  • come fare le ombre senza usare il ray tracing? Riccardo ha messo accanto alle lampade principali -quelle, quindi, che si suppone creino ombre- delle lampade che non proiettano luce ma esclusivamente ombra (only shadows).
  • per la panoramica della città di notte dall’alto ha creato delle luci un po’ particolari, colorate con un gradiente giallo-nero. Posizionando correttamente il gradiente rispetto agli edifici si ottiene l’effetto di luce all’altezza del piano terra che sfuma pian piano verso l’alto, visibile in questo rendering (che non è definitivo).