Programma di VIEW 2013

Sto sfogliando il programma di VIEW Conference 2013 e sono già nel panico perché ci sono troppe conferenze parallele che vorrei vedere.
Quello che emerge subito è che anche in questa edizione ci sarà spazio per l’apprendimento tecnico degli strumenti di Computer Graphics e per discorsi di carattere più strategico e di ispirazione sui nuovi media e le narrazioni visive.

scarica il programma di VIEW Conference 2013

Workshop tecnici

Volendo fare i nerdacchioni, oppure per chi si volesse avvicinare per la prima volta a strumenti che non conosce e tecniche poco familiari, si possono scegliere tutti i workshop tecnici proposti. Si parlerà di modellazione, sculpting, rigging, luci, modellazione per stampanti 3D, tanto ZBrush, Mudbox e 3DS MAX. Per esperienza, in questi seminari si scoprono i trucchi del mestiere da chi questo mestiere lo pratica da anni e probabilmente ha anche contribuito allo sviluppo dei software in questione.

Conferenze ad ampio respiro

Quello che capita a VIEW è che anche se finisci per caso a seguire una conferenza qualunque, certamente ne rimarrai ispirato. Nella lettura del programma, la mia attenzione è richiamata in particolar modo dalla presenza della parola GAME, che emerge ripetutamente. Si parla di gamification e di come sviluppare videogames che facciano leva sulle emozioni e quindi presa sul pubblico, esattamente come nei film. Insomma, il tema viene esplorato in lungo e in largo, facendo pure una capatina nel mondo delle applicazioni mobile. Si parla di transmedialità, uno di quei termini che si possono far calare dall’alto durante una conversazione, ma sarebbe meglio conoscerne prima il significato. Ultime nel mio elenco ma non meno importanti sono le conferenze sui grandi film, in questo caso, ad esempio, Il Grande e Potente OzPiovono polpette 2Elysium, Ironman 3 e altri ancora. Queste conferenze sono meravigliose, non scorderò mai l’incanto con cui ho ascoltato i problemi affrontati in Pixar per la gestione dei peli dei ratti di Ratatouille, alla mia prima VIEW Conference. Peli dei ratti? Ebbene sì, chi maneggia il 3D sa che ogni dettaglio, ogni vertice di un modello costituisce di per sé un problema per il quale trovare strategie e soluzioni che non appesantiscano l’intero processo. Un computer fuso non fa piacere a nessuno. Ebbene, sono ansiosa di sapere quali scorciatoie, quali algoritmi, quali implementazioni sono stati ideati appositamente per i film trattati quest’anno, tra fotorealismo e cartoni animati.

Nel mio mondo ideale, dovrei possedere il Tardis e viaggiare nel tempo per vedere tutte queste conferenze, con una spiccata predilezione per i workshop. Nel mondo reale dovrò rinunciare a qualcosa, a malincuore.

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Paul Debevec: attori digitali fotorealistici

Il sogno di chi si avvicina al 3D spesso è quello di produrre un personaggio umano fotorealistico. Non c’è niente di più complesso, in realtà: la pelle è un materiale incredibilmente complesso e i movimenti del volto sono tantissimi, per non parlare del resto del corpo. Senza la necessità di diventare pro, come in Lie to me, ogni individuo è abituato a “leggere” centinaia di volti al giorno, quindi i più piccoli errori di animazione sono immediatamente visibili e molto fastidiosi.

Ebbene, in questa edizione di VIEW Conference Paul Debevec terrà un workshop al riguardo che sarà illuminante. Sei ore di lezione su “Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali fotorealistici“.

Paul Debevec è un professore di ricerca alla University of Southern California che indaga proprio questi aspetti del 3D: assorbimento e riflessione della luce sulla pelle, cattura dei movimenti facciali, etc. Vanta la partecipazione in molte grandi produzioni, come Avatar e Il curioso caso di Benjamin Button, giusto per citare due tra gli esempi più sbalorditivi dell’uso di personaggi 3D fotorealistici.

Programma dettagliato del workshop di Paul Debevec:

Illuminazione, aspetto e animazione per attori digitali fotorealistici 
Paul Debevec Associate Director, Graphics Research – USC Institute for Creative Technologies

Lunedì 14 Ottobre 9.30 – 17.00  – Sala  Giolitti
Durata del workshop: 6 ore (esclusa 1.30 per la pausa pranzo)
Prezzo: 100 € studenti | 200 € professionisti | 300 € aziende

Programma

9:30
1) Ricostruzione della luce: registrare la luce del punto in cui il vostro attore deve andare
a. Immagini HDR
b. Illuminazione basata sull’immagine
c. Light Probe per riprese singole

2) Geometria del volto e modellazione delle texture
a. Calchi in gesso
b. Scansione della luce strutturata
c. Fotogrammetria
d. Scansione delle fasi di luce

3) Aspetto della pelle
a. Scattering della superficie
b. Microgeometria facciale

4) Elaborazione di scansione facciale
a. Corrispondenza Texture
b. Modellazione delle palpebre

12:30 – 14:00 Pausa Pranzo

14:00
5) Animazione “guidata”
a. Marker-Driven
b. Markerless, interattivo
c. Markerless, automatico
d. Design fotocamera da testa

6) Casi di studio
a. Il progetto Digital Emily
b. Il curioso caso di Benjamin Button
c. Avatar
d. Tron: Legacy
e. The Avengers
f. Digital Ira – con dimostrazione dal vivo
g. Ologrammi di attori digitali

Intervista a Fabio Russo

Fabio Russo ha tenuto un workshop durante questa edizione di VIEW Conference intitolato Introduzione e sviluppo del codice di Blender. Ho deciso di fargli qualche domanda in merito all’open-source, tanto per cambiare (lo trovo un mondo affascinante e ne faccio umilmente parte anche io). Le sue risposte  fanno emergere un’idea di open-source vicina a quella di David Revoy, che ho intervistato qui: ci si sente parte i qualcosa di più grande di sè, di un movimento di individui che collaborano per ottenere qualcosa di meglio e che sia accessibile a tutti. Fabio però lo fa dal punto di vista del programmatore.

Quali sono per te i grandi vantaggi dell’Open Source?

Beh, come dice la parola stessa “Codice Aperto”. Per me che sono un programmatore non c’è cosa più bella di questa!! In questo modo puoi vedere come è stata implementata un’operazione che t’ispira, puoi capirne la logica e con questi elementi puoi modificarla migliorandola o andando a correggere parti che per te non sembrano lineari; oppure puoi risolvere bug del programma che non ti permettono di fare il tuo lavoro.

Inoltre la cosa che m’ispira è tutta la filosofia che c’è dietro! Tutti possono collaborare al miglioramento e all’ottimizzazione di un progetto, così da renderlo il più flessibile possibile. Si può collaborare sotto ogni aspetto: miglioramento del software, traduzioni, segnalazioni di bug, proposte di features, complimenti, etc.

Inoltre sono del parere che se sono il genio più bravo di tutti, comunque sono incanalato nei miei schemi concettuali; quindi una cosa la vedo sempre più o meno da un determinato punto di vista! Mentre se più teste collaborano, hai molti più punti di vista! Perché ognuno ha dei suoi schemi che gli permettono di ragionare in una determinata maniera. In questo modo riesci a coprire il problema non da un solo punto, ma riesci a verlo dall’alto in una visione globale riuscendo a risolverlo nel modo più generico possibile.

Questo concetto è rafforzato anche dal fatto che in un progetto Open Source collaborano persone sparse nel mondo con civiltà, cultura e modi di fare diversi. Questo ti dà appunto una visione globale del progetto.

Inoltre posso dire che tutto questo proviene dalla mia cultura Napoletana. Infatti il popolo Napoletano si è sempre distinto per Cordialità e voglia di Condivisione.

Questa immagine è stata allegata all’intervista da Fabio, che è un orgoglioso Napoletano.

Come ti sei avvicinato a Blender e perché?

Sin da piccolo sono stato appassionato di film, elettronica e informatica e questi tre elementi messi assieme non possono dar’altro come risultato che il 3D. Sono sempre stato curioso di come si producevano film, soprattutto Star Wars, Balle Spaziali, Ritorno al Futuro, Un maggiolino tutto matto, Mary Poppins, Pomi d’ottone e manici di scopa (incantato dalla scena delle armature :O) etc. In quei film vedevo scene al di fuori della realtà, scene che non potevano esistere e invece erano lì davanti ai miei occhi incantati e increduli!

Non ho avuto modo di potermi cimentare e capire come si potessero fare cose del genere fino al 2005 quando andai a vedere Cars – Motori Ruggenti al cinema. Avevo già visto film d’animazione! Ma quando iniziò la scena dove i due protagonisti Saetta e Sally se ne vanno in giro per boschi e paesaggi di Radiator Springs io ero lì nel cinema completamente a bocca aperta e meravigliato di quanto avevo visto e per la prima volta mi sono chiesto come un PC possa creare un film d’animazione reale. Era tutto così naturale, come se fosse una ripresa dal vivo! Tornai a casa e inizia a vedere quali erano i programmi per il 3D. Trovai un bel po’ di programmi blasonati a prezzi assurdi per uno come me, fino a trovare questo programma Open Source scaricabile gratuitamente. Da quel momento ho iniziato a usare Blender quasi tutti i giorni, cercando di apprendere quanto più possibile. E’ stata molto dura creare delle immagini, perché non avevo nessuna nozione sulla grafica, sul colore, composizione, etc.

Ho utilizzato Blender fino a quando l’anima del programmatore non è ritornata a galla e da quel momento ho iniziato a mettere mano al codice.

Quanto potere si ha manipolando il codice?

Avendo a disposizione il codice sorgente di un programma ottieni potere assoluto. Nel senso che tutti possono vedere effettivamente cosa fa il programma in quel punto che ti incuriosisce. Ad esempio se hai dubbi che quel programma manda in internet delle informazioni private, puoi andare a vedere se è così! Se questo avviene, molto probabilmente ci sarà un gruppo di programmatori, sotto segnalazione, che modificherà il codice affinchè questo non avvenga più, a meno che non sia il compito del programma. Eliminando questo caso di privacy, se hai a disposizione il codice puoi fare tutto quello che ti passa per la testa. Se si hanno le capacità opportune si può modificare il codice per migliorarlo, correggerlo o anche solo per studiarlo.

Sono anche convinto che studiando il codice, riesci a capire anche la logica che ha usato il creatore di quel programma; in questo modo non solo affini o correggi le tue tecniche, ma riesci anche ad apprendere altri modi di risolvere problemi e questo ti porta ad ampliare i tuoi punti di vista.

Usi altri software Open?

La risposta mi sembra scontata! Sul mio portatile c’è una sfilza di programmi Open Source, partendo dal Sistema Sperativo a salire. Riguardo il Sistema Operativo, per me è obbligo averne su una macchina più di uno. In questo modo posso testare tutto quello che programmo su più piattaforme, così d’avere una massima portabilita del programma. Inoltre avendo una così vasta gamma di prodotti Open Source riesco a scegliere quello più opportuno per le mie esigenze, in questo modo riesci ad ottimizzare il tuo lavoro.

Intervista a David Revoy

David Revoy è un artista digitale francese che ho avuto il piacere di seguire durante diversi workshop nelle edizioni passate VIEW Conference. Ha collaborato in diverse occasioni con Blender Foundation, ad esempio per la realizzazione di Big Buck Bunny e Sintel. Da sempre lavora esclusivamente con software open-source ed è la dimostrazione che anche nei progetti professionali si può fare uso di questi strumenti, senza abbassare il livello qualitativo del proprio lavoro.

Così ho deciso di chiedergli qualche informazione in più sulla sua vita lavorativa e il suo rapporto con l’open-source, in attesa dei suoi workshop giornalieri, che terrà a VIEW 2012. Workshop che, devo dire, amo molto.

David è stato così gentile da rispondere alla mia mail, quindi ecco a voi l’intervista.

Perchè tanto amore per l’open-source? Qual è il motivo del tuo sforzo per dimostrare che l’open-source è valido anche in ambito professionale?

Mi piacciono due grandi concetti che stanno dietro all’idea di open-source.

Il primo e più evidente riguarda la condivisione. Credo di essere cresciuto con l’idea che condividere è un bene. E’ un valore umano. Non ti puoi pentire di aver condiviso qualcosa. L’altro concetto è la libertà. Non ti piace come funziona un software? Puoi modificarlo. Devi solo avere le conoscenze (che sono tutte online) per scrivere codice e poi sei in possesso dei mattoni e del progetto per costruire quello che vuoi o modificarlo a tuo gusto.

Ovviamente, non tutti gli utenti vogliono essere programmatori, ma il fatto importante è che abbiano la possibilità di farlo.

Se ne faccio uso in ambito professionale è anche per altre ragioni. La prima è che uso quotidianamente software open-source dal 2009 per i miei lavori personali. Inoltre nel tempo ho incontrato una “very cool audience” di utenti che condividono i miei valori umani. L’ultima ragione è che al crescere della base di utenti, c’è più probabilità che il software venga testato, più feedback e correzioni degli errori e alla fine un software più stabile.

Perchè spendi tempo ed energie per migliorare i software open-source che usi? Soddisfazione personale?

Non li miglioro direttamente, questo è il grande compito degli sviluppatori, che fanno un enorme e ottimo lavoro ogni giorno. Il mio modo di aiutare è dare feedback, testare e progettare alcune componenti. Il mio umile miglioramento diretto riguarda gli utenti: spesso produco tutorials, video o preset pronti per essere usati nel disegno digitale (o gli aggiustamenti dei siti web, come per quello di MyPaint). E sì, c’è soddisfazione personale nel farlo; come nel far crescere un proprio progetto. I progetti FLOSS (Free and Open Source Software)  sono altamente associativi ed è un piacere vederli crescere e far parte del processo. Credo che molti dei volontari condividano questo piacere.

Quanto è stato grande il cambiamento dei software open-source durante gli anni del tuo lavoro?

Per rispondere veramente a questa domanda, la cosa migliore potrebbe essere mostrare il numero di commit che sono stati fatti al codice di molti progetti. Sono migliaia e migliaia. Per riassumere: gli strumenti per il digital painting di tipo FLOSS che uso adesso sono più stabili, più performanti, più ricchi di strumenti e più facili da installare e usare di 4 anni fa.

Si può dare un’occhiata alla galleria di Krita o di MyPaint per capire quanti utenti e quantà abilità sono oggi in ballo 🙂

Chiacchierata breve ma intensa, il consiglio è quello di prenotarsi per i suoi workshop sul disegno digitale, armandosi dei software che ha elencato nel suo blog.

PAUL FRANKLIN

Se volete sapere come sono stati creati gli effetti visivi de Il Cavaliere Oscuro è il caso di partecipare alla conferenza di Paul Franklin, che ha lavorato ai tre Batman e a Inception, fra le altre cose. Paul ha cofondato Double Negative, con sede a Londra, che ha una interessante pagina di Careers Info dove viene spiegato cosa ci si aspetta e cosa si apprende all’interno di Double Negative, interessante per chiunque si affacci al mondo del 3D e degli effetti visuali.

DAN GLASS e Cloud Atlas

Dan Glass lavora per Method Studios come Senior Creative Director, ma è partito da tutt’altro: è laureato in architettura allo University College di Londra. Ha iniziato a lavorare come runner alla Computer Film Company di Londra e da lì ha scalato le vette del successo cinematografico, arrivando alla computer graphics e agli effetti visuali, oltre che a programmazione e composizione.

Tra i film più famosi a cui ha partecipato, ricordiamo The Tree of Life, Batman Begins, V for Vendetta e i due sequel di Matrix.

A VIEW Conference presenterà in anteprima mondiale Cloud Atlas

in uscita in Italia a Gennaio 2013

ROB BREDOW

Rob Bredow è Chief Technology Officer e Visual Effects Supervisor per Sony Pictures Imageworks.

Come supervisore degli effetti speciali ha lavorato a film come Piovono Polpette e Surf’s Up. Ha collaborato anche agli effetti di Polar Express, Stuart Little 1 e 2, Cast Away, Godzilla e Indipendence Day.


La trasversalità delle sue competenze, tecniche e artistiche, è stata fondamentale per coniugare sviluppo tecnologico, esigenze creative e di produzione. Tipicamente, in una produzione si richiedono tempi sempre più brevi e spesso il cliente può cambiare idea su alcuni aspetti in corso d’opera: per questo servono tools che permettano agli artisti digitali di lavorare più velocemente e in maniera modulare, senza perdere la possibilità di essere creativi. Rob contribuisce a risolvere questi problemi con lo sviluppo di plugins (che a volte vengono integrati nei software distribuiti ufficialmente, come nel caso di Katana, un pacchetto di lighting e compositing che è stato acquistato da The Foundry per la distribuzione in Nuke).

Secondo Rob, al giorno d’oggi la sfida della creazione di immagini mai prodotte prima sta in una piccola parte del film, il 20%, il resto si ha già chiaro come produrlo. Ma la sfida reale sta in quell’80%, perchè la necessità di ottimizzare i tempi e i processi incombe su ogni produzione.  Inoltre capita spesso che le produzioni siano decentrate: lo stesso studio ha sedi diverse che possono collaborare allo stesso film. La comunicazione è quindi la chiave dell’efficienza, insieme a una pipeline di produzione standard e condivisa. Un esempio sbalorditivo: nel film I Puffi, il gatto è stato realizzato da uno studio decentralizzato, eppure interagisce con i Puffi e con l’ambiente come se fosse stato gestito internamente alla produzione.

Guidata da questa filosofia, Sony Pictures Imageworks ha sviluppato Alembic insieme ad Industrial Light and Magic. Si tratta di un framework per la gestione e condivisione delle scene, che vada oltre il formato obj.
Un altro progetto che coinvolge direttamente Rob è OpenColorIO, una soluzione open source di management dei colori nelle produzioni 3D e negli effetti visuali, prodotta ancora una volta da Sony Pictures Imageworks. E’ compatibile con molti software (After Effects, Nuke, Blender in una versione limitata e altri ancora), vale la pena di dare un’occhiata alla lista dei software compatibili.

La soddisfazione personale, per Rob, arriva quando una sua idea di tool che possa contribuire al lavoro del team viene accolta dal dibattito interno tra artisti e sviluppatori, viene fatta crescere col contributo di tutti e poi sviluppata.