Programma di VIEW 2013

Sto sfogliando il programma di VIEW Conference 2013 e sono già nel panico perché ci sono troppe conferenze parallele che vorrei vedere.
Quello che emerge subito è che anche in questa edizione ci sarà spazio per l’apprendimento tecnico degli strumenti di Computer Graphics e per discorsi di carattere più strategico e di ispirazione sui nuovi media e le narrazioni visive.

scarica il programma di VIEW Conference 2013

Workshop tecnici

Volendo fare i nerdacchioni, oppure per chi si volesse avvicinare per la prima volta a strumenti che non conosce e tecniche poco familiari, si possono scegliere tutti i workshop tecnici proposti. Si parlerà di modellazione, sculpting, rigging, luci, modellazione per stampanti 3D, tanto ZBrush, Mudbox e 3DS MAX. Per esperienza, in questi seminari si scoprono i trucchi del mestiere da chi questo mestiere lo pratica da anni e probabilmente ha anche contribuito allo sviluppo dei software in questione.

Conferenze ad ampio respiro

Quello che capita a VIEW è che anche se finisci per caso a seguire una conferenza qualunque, certamente ne rimarrai ispirato. Nella lettura del programma, la mia attenzione è richiamata in particolar modo dalla presenza della parola GAME, che emerge ripetutamente. Si parla di gamification e di come sviluppare videogames che facciano leva sulle emozioni e quindi presa sul pubblico, esattamente come nei film. Insomma, il tema viene esplorato in lungo e in largo, facendo pure una capatina nel mondo delle applicazioni mobile. Si parla di transmedialità, uno di quei termini che si possono far calare dall’alto durante una conversazione, ma sarebbe meglio conoscerne prima il significato. Ultime nel mio elenco ma non meno importanti sono le conferenze sui grandi film, in questo caso, ad esempio, Il Grande e Potente OzPiovono polpette 2Elysium, Ironman 3 e altri ancora. Queste conferenze sono meravigliose, non scorderò mai l’incanto con cui ho ascoltato i problemi affrontati in Pixar per la gestione dei peli dei ratti di Ratatouille, alla mia prima VIEW Conference. Peli dei ratti? Ebbene sì, chi maneggia il 3D sa che ogni dettaglio, ogni vertice di un modello costituisce di per sé un problema per il quale trovare strategie e soluzioni che non appesantiscano l’intero processo. Un computer fuso non fa piacere a nessuno. Ebbene, sono ansiosa di sapere quali scorciatoie, quali algoritmi, quali implementazioni sono stati ideati appositamente per i film trattati quest’anno, tra fotorealismo e cartoni animati.

Nel mio mondo ideale, dovrei possedere il Tardis e viaggiare nel tempo per vedere tutte queste conferenze, con una spiccata predilezione per i workshop. Nel mondo reale dovrò rinunciare a qualcosa, a malincuore.

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Blender Italia Contest

Cari artisti 3D del Bel Paese, parte il Blender Italia Contest. Il tema è natalizio, la scadenza è il 15 Dicembre e i premi sono davvero davvero ghiotti:

Primo Classificato: Televisore Led 19″, zaino da montagna, telefono skype USB
Secondo Classificato: mp3 Apple Ipod Shuffle, telefono USB skype.
Terzo Classificato: lettore mp3 2gb, borsa Sport Diadora
Premio giuria: Lettore mp3 Apple Ipod Shuffle e copertina di Blender Magazine Italia con la possibilità di pubblicare anche un making of del lavoro svolto.

Inoltre il vincitore vedrà il proprio lavoro pubblicato sulla copertina di Blender Magazine Italia.

Il file consegnato deve avere una risoluzione d’obbligo di 1240×1754 pixel, in JPG massima qualità . Per altri dettagli, vedi QUI.

Intervista a Fabio Russo

Fabio Russo ha tenuto un workshop durante questa edizione di VIEW Conference intitolato Introduzione e sviluppo del codice di Blender. Ho deciso di fargli qualche domanda in merito all’open-source, tanto per cambiare (lo trovo un mondo affascinante e ne faccio umilmente parte anche io). Le sue risposte  fanno emergere un’idea di open-source vicina a quella di David Revoy, che ho intervistato qui: ci si sente parte i qualcosa di più grande di sè, di un movimento di individui che collaborano per ottenere qualcosa di meglio e che sia accessibile a tutti. Fabio però lo fa dal punto di vista del programmatore.

Quali sono per te i grandi vantaggi dell’Open Source?

Beh, come dice la parola stessa “Codice Aperto”. Per me che sono un programmatore non c’è cosa più bella di questa!! In questo modo puoi vedere come è stata implementata un’operazione che t’ispira, puoi capirne la logica e con questi elementi puoi modificarla migliorandola o andando a correggere parti che per te non sembrano lineari; oppure puoi risolvere bug del programma che non ti permettono di fare il tuo lavoro.

Inoltre la cosa che m’ispira è tutta la filosofia che c’è dietro! Tutti possono collaborare al miglioramento e all’ottimizzazione di un progetto, così da renderlo il più flessibile possibile. Si può collaborare sotto ogni aspetto: miglioramento del software, traduzioni, segnalazioni di bug, proposte di features, complimenti, etc.

Inoltre sono del parere che se sono il genio più bravo di tutti, comunque sono incanalato nei miei schemi concettuali; quindi una cosa la vedo sempre più o meno da un determinato punto di vista! Mentre se più teste collaborano, hai molti più punti di vista! Perché ognuno ha dei suoi schemi che gli permettono di ragionare in una determinata maniera. In questo modo riesci a coprire il problema non da un solo punto, ma riesci a verlo dall’alto in una visione globale riuscendo a risolverlo nel modo più generico possibile.

Questo concetto è rafforzato anche dal fatto che in un progetto Open Source collaborano persone sparse nel mondo con civiltà, cultura e modi di fare diversi. Questo ti dà appunto una visione globale del progetto.

Inoltre posso dire che tutto questo proviene dalla mia cultura Napoletana. Infatti il popolo Napoletano si è sempre distinto per Cordialità e voglia di Condivisione.

Questa immagine è stata allegata all’intervista da Fabio, che è un orgoglioso Napoletano.

Come ti sei avvicinato a Blender e perché?

Sin da piccolo sono stato appassionato di film, elettronica e informatica e questi tre elementi messi assieme non possono dar’altro come risultato che il 3D. Sono sempre stato curioso di come si producevano film, soprattutto Star Wars, Balle Spaziali, Ritorno al Futuro, Un maggiolino tutto matto, Mary Poppins, Pomi d’ottone e manici di scopa (incantato dalla scena delle armature :O) etc. In quei film vedevo scene al di fuori della realtà, scene che non potevano esistere e invece erano lì davanti ai miei occhi incantati e increduli!

Non ho avuto modo di potermi cimentare e capire come si potessero fare cose del genere fino al 2005 quando andai a vedere Cars – Motori Ruggenti al cinema. Avevo già visto film d’animazione! Ma quando iniziò la scena dove i due protagonisti Saetta e Sally se ne vanno in giro per boschi e paesaggi di Radiator Springs io ero lì nel cinema completamente a bocca aperta e meravigliato di quanto avevo visto e per la prima volta mi sono chiesto come un PC possa creare un film d’animazione reale. Era tutto così naturale, come se fosse una ripresa dal vivo! Tornai a casa e inizia a vedere quali erano i programmi per il 3D. Trovai un bel po’ di programmi blasonati a prezzi assurdi per uno come me, fino a trovare questo programma Open Source scaricabile gratuitamente. Da quel momento ho iniziato a usare Blender quasi tutti i giorni, cercando di apprendere quanto più possibile. E’ stata molto dura creare delle immagini, perché non avevo nessuna nozione sulla grafica, sul colore, composizione, etc.

Ho utilizzato Blender fino a quando l’anima del programmatore non è ritornata a galla e da quel momento ho iniziato a mettere mano al codice.

Quanto potere si ha manipolando il codice?

Avendo a disposizione il codice sorgente di un programma ottieni potere assoluto. Nel senso che tutti possono vedere effettivamente cosa fa il programma in quel punto che ti incuriosisce. Ad esempio se hai dubbi che quel programma manda in internet delle informazioni private, puoi andare a vedere se è così! Se questo avviene, molto probabilmente ci sarà un gruppo di programmatori, sotto segnalazione, che modificherà il codice affinchè questo non avvenga più, a meno che non sia il compito del programma. Eliminando questo caso di privacy, se hai a disposizione il codice puoi fare tutto quello che ti passa per la testa. Se si hanno le capacità opportune si può modificare il codice per migliorarlo, correggerlo o anche solo per studiarlo.

Sono anche convinto che studiando il codice, riesci a capire anche la logica che ha usato il creatore di quel programma; in questo modo non solo affini o correggi le tue tecniche, ma riesci anche ad apprendere altri modi di risolvere problemi e questo ti porta ad ampliare i tuoi punti di vista.

Usi altri software Open?

La risposta mi sembra scontata! Sul mio portatile c’è una sfilza di programmi Open Source, partendo dal Sistema Sperativo a salire. Riguardo il Sistema Operativo, per me è obbligo averne su una macchina più di uno. In questo modo posso testare tutto quello che programmo su più piattaforme, così d’avere una massima portabilita del programma. Inoltre avendo una così vasta gamma di prodotti Open Source riesco a scegliere quello più opportuno per le mie esigenze, in questo modo riesci ad ottimizzare il tuo lavoro.

Riccardo Covino – un cortometraggio in cg – parte 4

Per l’illuminazione delle scene del progetto APA è stato chiamato Riccardo Covino, che vive a Torino. Il suo lavoro è stato quindi quello di prendere le scene in Bender 2.49 e illuminarle. Ha elogiato l’organizzazione a librerie del progetto, che gli ha permesso di maneggiare files leggerissimi. Per l’illuminazione ha usato un modello non fisico, che è impraticabile a livello di computazione, soprattutto con Blender 2.49 che non ha un motore di rendering particolarmente ottimizzato. E’ anche stato detto che le versioni successive di Blender invece hanno un motore di rendering molto migliore, che permette anche la global illumination. Quindi, per non appesantire esponenzialmente il rendering, Riccardo ha evitato global illumination e ray tracing. Quindi? Riccardo ci ha raccontato la serie di trucchetti del mestiere che ha sfoderato in questo caso.

  • sì alla postproduzione: rifare un rendering è spesso una spesa maggiore di postprodurre una sequenza per cambiare il colore della luce o il contrasto.
  • luci diverse per inquadrature diverse degli stessi soggetti (no fisicamnte corretto): un primo piano ha luci specifiche, una panoramica sullo stesso personaggio ha luci completamente diverse. Basta che funzioni. E che non appesantisca. Ad esempio per un primo piano del personaggio in una condizione luminosa di tramonto, Riccardo ha scelto di usare un cielo dipinto (non luminoso) e di dare le sfumature blu, arancioni e rosse alla luce che colpisce il personaggio tramite tre spot piccole e vicine al volto.

I trucchetti più suggestivi riguardano la scena notturna della panoramica sulla città di oggi:

  • per fare i fari delle automobili in lontananza ha creato una serie di puntini luminosi in moimento. Da un lato luci bianche, dall’altro luci rosse. Per farlo ha creato e animato un segmento per ogni senso di marcia suddiviso da tanti vertici. Ha poi reso halo questa mesh. In questo modo solo i vertici sono diventati puntini luminosi. Da lontano è proprio perfetto!
  • per creare le finestre luminose che spiccano contro l’oscurità della notte ha reso luminose le mesh delle finestre.
  • come fare le ombre senza usare il ray tracing? Riccardo ha messo accanto alle lampade principali -quelle, quindi, che si suppone creino ombre- delle lampade che non proiettano luce ma esclusivamente ombra (only shadows).
  • per la panoramica della città di notte dall’alto ha creato delle luci un po’ particolari, colorate con un gradiente giallo-nero. Posizionando correttamente il gradiente rispetto agli edifici si ottiene l’effetto di luce all’altezza del piano terra che sfuma pian piano verso l’alto, visibile in questo rendering (che non è definitivo).

Silvano Imboden – un cortometraggio in cg – parte 3

Nell’ultima parte del workshop ha parlato Silvano Imboden.

Silvano riveste il ruolo di direttore di produzione del progetto APA. Abbiamo avuto modo di dire in questo post che la produzione di APA ha coinvolto persone in molte città diverse: Torino, Roma, Firenze, Milano, Bologna. Ci sono stati addirittura collaboratori dagli Stati Uniti. Immaginiamo la difficoltà di coordinare persone separate da distanze così grandi, soprattutto dopo che oggi i relatori hanno ripetuto più volte che la comunicazione online è ottima, ma una chiacchierata di 5 minuti è più potente di dieci mail. Coordinare gente che lavora sugli stessi files che non devono entrare in conflitto deve essere tremendo. Per questo Silvano ha inventato un metodo semplice ma efficace: una tabella su un Google Document (ancora una volta uno strumento non a pagamento) con una codifica specifica per determinare la fase di lavoro a cui si è arrivati a livello di intero team. Non è l’unico modo di organizzare il lavoro, ma è interessante per vedere come si muovono le aziende del mondo reale.

Lo spreadsheet è organizzato in tre dimensioni:

  • sull’asse verticale le inquadrature del cortometraggio (si è parlato di un centinaio per 12 minuti di corto);
  • sull’asse orizzontale tutto ciò che va fatto: modellazione, animzione, luci, stereoscopia, etc;
  • la terza dimensione è un colore assegnato alle celle di incrocio tra inquadratura e attività. I colori possono significare, ad esempio: pronto per essere usato, in lavorazione, lavorato, approvato, chiuso, rigettato, in uso da un utente (per evitare i conflitti), etc.

A queste fasi corrispondono diversi ruoli: solo il direttore di produzione vaglia i prodotti e decide se sono approvati e poi chiusi; se il modellatore segnala di aver lavorato un file e si ritrova in risposta un rigetto, dovrà metterci mano. Insomma, la gerarchia è rispettata anche in questa tabella. Emerge una semplificazione del lavoro del team dovuta a regole chiare e predeterminate, anche se a distanza. Francesco Paglia ha sottolineato più volte quanto sia importante che, una volta stabilite le cose da fare e i tempi, ci sia una figura che monitori gli elementi del team perchè la tabella di marcia venga rispettata.

Silvano ha anche organizzato l’insieme di librerie e di files in generale da cui ogni elemento del team attingeva per poter lavorare e continuare il processo di produzione.

Nonostante l’organizzazione, nonostante i software opensource, nonostante tutto il budget si è esaurito velocemente. Così Silvano, che si occupa anche di selezionare i collaboratori, ha iniziato a selezionare stagisti (ammettiamolo, siamo la vera forza lavoro di questo settore 🙂 ). Ha mostrato uno stupore positivo in merito al gruppo che è riuscito a creare, anche se a distanza e con persone estremamente diverse tra loro. Insomma, sembra che abbiano lavorato bene e che forse si siano anche divertiti. Per la consulenza stereografica si è servito di Lilliwood.