Programma di VIEW 2013

Sto sfogliando il programma di VIEW Conference 2013 e sono già nel panico perché ci sono troppe conferenze parallele che vorrei vedere.
Quello che emerge subito è che anche in questa edizione ci sarà spazio per l’apprendimento tecnico degli strumenti di Computer Graphics e per discorsi di carattere più strategico e di ispirazione sui nuovi media e le narrazioni visive.

scarica il programma di VIEW Conference 2013

Workshop tecnici

Volendo fare i nerdacchioni, oppure per chi si volesse avvicinare per la prima volta a strumenti che non conosce e tecniche poco familiari, si possono scegliere tutti i workshop tecnici proposti. Si parlerà di modellazione, sculpting, rigging, luci, modellazione per stampanti 3D, tanto ZBrush, Mudbox e 3DS MAX. Per esperienza, in questi seminari si scoprono i trucchi del mestiere da chi questo mestiere lo pratica da anni e probabilmente ha anche contribuito allo sviluppo dei software in questione.

Conferenze ad ampio respiro

Quello che capita a VIEW è che anche se finisci per caso a seguire una conferenza qualunque, certamente ne rimarrai ispirato. Nella lettura del programma, la mia attenzione è richiamata in particolar modo dalla presenza della parola GAME, che emerge ripetutamente. Si parla di gamification e di come sviluppare videogames che facciano leva sulle emozioni e quindi presa sul pubblico, esattamente come nei film. Insomma, il tema viene esplorato in lungo e in largo, facendo pure una capatina nel mondo delle applicazioni mobile. Si parla di transmedialità, uno di quei termini che si possono far calare dall’alto durante una conversazione, ma sarebbe meglio conoscerne prima il significato. Ultime nel mio elenco ma non meno importanti sono le conferenze sui grandi film, in questo caso, ad esempio, Il Grande e Potente OzPiovono polpette 2Elysium, Ironman 3 e altri ancora. Queste conferenze sono meravigliose, non scorderò mai l’incanto con cui ho ascoltato i problemi affrontati in Pixar per la gestione dei peli dei ratti di Ratatouille, alla mia prima VIEW Conference. Peli dei ratti? Ebbene sì, chi maneggia il 3D sa che ogni dettaglio, ogni vertice di un modello costituisce di per sé un problema per il quale trovare strategie e soluzioni che non appesantiscano l’intero processo. Un computer fuso non fa piacere a nessuno. Ebbene, sono ansiosa di sapere quali scorciatoie, quali algoritmi, quali implementazioni sono stati ideati appositamente per i film trattati quest’anno, tra fotorealismo e cartoni animati.

Nel mio mondo ideale, dovrei possedere il Tardis e viaggiare nel tempo per vedere tutte queste conferenze, con una spiccata predilezione per i workshop. Nel mondo reale dovrò rinunciare a qualcosa, a malincuore.

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VIEW AWARDS 2013 [eng]

If you produced a short movie with 2D and/or 3D CG or VFX during the period 2012-2013, you can partecipate to the international contest VIEW AWARD 2013, by VIEW Conference.

It’s an incredible opportunity to show your work to the media industry, get contacts and win 2000 euros!

The contest is open to student and non-student works, but work by students are especially welcome.

You have 8 months, the deadline is September 15, 2013.

2013 VIEW AWARD categories:

Best Short

Best Environment Design

Best Character

Best Digital Visual Effects

Best Short 2012:

Second Hand – Isaac King

more infos: http://viewconference.it/view-awards-2013

VIEW AWARDS 2013

Come ogni anno, VIEW Conference propone il classico VIEW AWARD, un concorso di corti animati o contenenti effetti che permette di ottenere visibilità internazionale e di vincere la non indifferente somma di 2000 euro col primo premio.

Come sempre la partecipazione degli studenti é caldeggiata, così che possano confrontarsi coi professionisti. Inoltre si tratta di un’ottima possibilità iniziare a ottenere riconoscimenti al di fuori dell’ambito scolastico.

Il concorso é aperto a tutti ed é internazionale, riguarda corti di animazione 2D e 3D, o che contengano effetti visuali. Devono essere realizzati tra il 2012 e il 2013.

Data di consegna: 15 Settembre 2013

Le categorie di premiazione per il 2013 sono le seguenti:

Best Short

Premio al miglior corto, valutato per eccellenza tecnica, originalità, creatività, design e estetica. Durata massima : 30 minuti.

Miglior corto 2012:

Second Hand di Isaac King

Best Environment Design

Viene premiato il miglior ambiente creato con tecniche digitali, che sia totalmente 3D, un misto di 2D e 3D, matte painting. Può essere un interno o un esterno, creato con qualsiasi software. Come per il miglior corto, ci sono dei criteri di valutazione: eccellenza tecnica, originalità, creatività, estetica e valore architettonico.

Best Character

Questo premio viene dato al miglior personaggio creato per un corto di animazione o un videogioco. Come sempre, qualsiasi software per il 2D e il 3D é ammesso. Il personaggio verrà valutato in base a immagini renderizzate secondo i seguenti criteri: eccellenza tecnica, originalità, creatività, estetica e personalità del personaggio.

Best Digital Visual Effects

Viene qui premiata la migiore sequenza in cui vengono usati effetti visuali, in corti di CG o live-action. Ogni software é ammesso, i criteri di valutazione sono: eccellenza tecnica, originalità, creatività, coerenza della struttura narrativa.

Per sapere come partecipare: http://viewconference.it/view-awards-2013

CutOut Fest

Anche dall’altra parte del mondo mi ritrovo in mezzo ai festival di arte digitale e non!

Qui a Querétaro (México) parte oggi il CutOut Fest, che dura fino a sabato.  Animazione, arte digitale, workshop digitali e non (con la creazione di pupazzetti per stop motion, che mi ricorda l’intervento di Erminio Pinque a VIEW).

Vediamo se riuscirò a sbirciare durante qualche conferenza!

Intervista a David Revoy

David Revoy è un artista digitale francese che ho avuto il piacere di seguire durante diversi workshop nelle edizioni passate VIEW Conference. Ha collaborato in diverse occasioni con Blender Foundation, ad esempio per la realizzazione di Big Buck Bunny e Sintel. Da sempre lavora esclusivamente con software open-source ed è la dimostrazione che anche nei progetti professionali si può fare uso di questi strumenti, senza abbassare il livello qualitativo del proprio lavoro.

Così ho deciso di chiedergli qualche informazione in più sulla sua vita lavorativa e il suo rapporto con l’open-source, in attesa dei suoi workshop giornalieri, che terrà a VIEW 2012. Workshop che, devo dire, amo molto.

David è stato così gentile da rispondere alla mia mail, quindi ecco a voi l’intervista.

Perchè tanto amore per l’open-source? Qual è il motivo del tuo sforzo per dimostrare che l’open-source è valido anche in ambito professionale?

Mi piacciono due grandi concetti che stanno dietro all’idea di open-source.

Il primo e più evidente riguarda la condivisione. Credo di essere cresciuto con l’idea che condividere è un bene. E’ un valore umano. Non ti puoi pentire di aver condiviso qualcosa. L’altro concetto è la libertà. Non ti piace come funziona un software? Puoi modificarlo. Devi solo avere le conoscenze (che sono tutte online) per scrivere codice e poi sei in possesso dei mattoni e del progetto per costruire quello che vuoi o modificarlo a tuo gusto.

Ovviamente, non tutti gli utenti vogliono essere programmatori, ma il fatto importante è che abbiano la possibilità di farlo.

Se ne faccio uso in ambito professionale è anche per altre ragioni. La prima è che uso quotidianamente software open-source dal 2009 per i miei lavori personali. Inoltre nel tempo ho incontrato una “very cool audience” di utenti che condividono i miei valori umani. L’ultima ragione è che al crescere della base di utenti, c’è più probabilità che il software venga testato, più feedback e correzioni degli errori e alla fine un software più stabile.

Perchè spendi tempo ed energie per migliorare i software open-source che usi? Soddisfazione personale?

Non li miglioro direttamente, questo è il grande compito degli sviluppatori, che fanno un enorme e ottimo lavoro ogni giorno. Il mio modo di aiutare è dare feedback, testare e progettare alcune componenti. Il mio umile miglioramento diretto riguarda gli utenti: spesso produco tutorials, video o preset pronti per essere usati nel disegno digitale (o gli aggiustamenti dei siti web, come per quello di MyPaint). E sì, c’è soddisfazione personale nel farlo; come nel far crescere un proprio progetto. I progetti FLOSS (Free and Open Source Software)  sono altamente associativi ed è un piacere vederli crescere e far parte del processo. Credo che molti dei volontari condividano questo piacere.

Quanto è stato grande il cambiamento dei software open-source durante gli anni del tuo lavoro?

Per rispondere veramente a questa domanda, la cosa migliore potrebbe essere mostrare il numero di commit che sono stati fatti al codice di molti progetti. Sono migliaia e migliaia. Per riassumere: gli strumenti per il digital painting di tipo FLOSS che uso adesso sono più stabili, più performanti, più ricchi di strumenti e più facili da installare e usare di 4 anni fa.

Si può dare un’occhiata alla galleria di Krita o di MyPaint per capire quanti utenti e quantà abilità sono oggi in ballo 🙂

Chiacchierata breve ma intensa, il consiglio è quello di prenotarsi per i suoi workshop sul disegno digitale, armandosi dei software che ha elencato nel suo blog.

Addio alla grafite

Giulio Pennella, direttore di SFEI Academy di Bra, ha tenuto il workshop intitolato “Drawing classic comics with modern instruments” al posto di Paolo Armitano e Davide Furnò, assenti a causa di una convocazione improvvisa al Lucca Comics.

I fumetti che oggi leggiamo appaiono simili a quelli di una volta, come se la rivoluzione digitale non avesse scalfito la linea di produzione. Chiaramente questo è lontano dal vero.  Partiamo da un dietro le quinte della realizzazione di un fumetto tradizionale:

1)   si fa uno studio volumetrico in base alla sceneggiatura che dia nozioni di massima sulla rappresentazione. “Di massima” dipende da quanto lo sceneggiatore è pignolo. Qui il disegnatore deve scegliere le inquadrature per ogni singola scena in modo che ci siano tutti gli elementi necessaria e abbiano una posizione che permetta di capire cosa stia succedendo. Questo è lo sketch iniziale, che sembra una cosa semplice ma è la parte più difficile, ci avverte Giulio, perchè deve essere molto ponderato. Se il disegnatore sa di non essere anche inchiostratore, darà molti più dettagli in questa fase per far capire a chi viene dopo di lui la sua idea.

2) Inchiostrazione, che non è un ripasso della matita, ma una fase di scelta, quindi un momento artistico a tutti gli effetti.

3) Ultima fase: baloon e testi

Questo per quanto riguarda il fumetto old style. Invece la pipeline di creazione del fumetto di Paolo Armitano e Davide Furnò è digitale al 100%, e in qualche modo riprende quella tradizionale.

Per la parte di volumetrie usano SketchUp e molte fotografie, fanno dei montaggi di oggetti, ambienti e personaggi che servono solo a stabilire posizione e proporzioni. Poi disegnano e dipingono su queste immagini con Photoshop e Painter. La scelta di usare foto e rendering non necessariamente velocizza la composizione, ma permette di avere una prospettiva corretta. Inoltre permette di non stereotipare alcune pose, come quelle delle mani, che spesso sono rese sempre allo stesso modo.

Usano anche Poser per stabilire la forma del corpo dei peronaggi in pose particolari (Tarzan che si dondola con la liana).

Si sono occupati di Cassidy, per Bonelli.

Inoltre, in digitale creare punti di fuga da seguire nel disegno è semplice, perchè si possono fare in maniera facile e abbastanza automatica le linee di prospettiva. Per dare dramma a una scena, ad esempio, si possono usare più punti di fuga, uno sulla linea dell’orizzonte e uno esterno (una sorta di grandangolo). Così sembra di essere vicini al soggetto. Farlo significa mescolaredue fasci di linee che formano una griglia complicata: su carta sarebbe un disastro, sul pc basta maneggiare un paio di livelli in più.

Insomma, il fumetto è forse più facile da realizzare in digitale (secondo alcuni). Ma non facile in assoluto: Giulio Pennella tiene corsi per ben tre anni per ambire ad essere fumettisti completi.

p.s. sono interessanti anche gli SFEI Campus