Mostri scolpiti nei voxel

Durante 3D creature workshop, Simone Corso ha fatto una panoramica delle caratteristiche e delle possibilità offerte da ZBrush, un software di sculpting 3D che permette di creare modelli ad alta risoluzione (quindi con molti poligoni) e poi esportare un modello a bassa risoluzione con tutte le texture che servono a farlo sembrare dettagliato.

Decidere precisamente dove collocare un vertice per creare una certa forma è una di quelle cose che con ZBrush ci dimentichiamo. Infatti ha un approccio molto più simile alla modellazione del pongo che a quella tradizionale digitale. Attraverso la tavoletta grafica, ZBrush permette di “disegnare” la scultura in 3D, con una serie di strumenti che ci permettono di scolpire, estrudere e modellare forme molto diverse fra loro. E’ particolarmente suggestivo perché il modello prende forma in relativamente poco tempo ed è estremamente plastico. Addirittura uno dei materiali per la visualizzazione è una specie di cera che crea la sensazione di poter toccare l’oggetto che si sta modellando.

Simone Corso è Character Designer: “faccio pupazzetti, praticamente”. In passato è stato anche animatore e questo fatto ha fatto emergere durante la conferenza interessanti spunti di modellazione volta all’animazione.

Come si crea un personaggio?

Una volta deciso l’argomento o il genere a cui il personaggio appartiene (alieno, mostro mutante, etc.) usa ZBrush come software di concept design: esplora volumi diversi, si fa suggestionare dalle molte forme che è facile produrre. Non ci si deve focalizzare sui dettagli all’inizio, perchè si perde la visione d’insieme e si rendono male le proporzioni. Dopo aver creato una decina di silouette grezze, le renderizza in bianco e nero. In questo modo ottiene i profili dei personaggi senza alcuna caratterizzazione se non quella dei volumi. Avremo allora il mostro forzuto con le spalle grosse e il collo largo, oppure una creatura malaticcia in cui questa caratteristica è resa da arti esili e lunghi, etc. Poi usa Photoshop per creare in 2D qualche dettaglio in più, dare delle luci alle parti del corpo, farsi suggestionare ancora un po’ dagli schizzi (in realtà questo passaggio spesso lo salta, lavora direttamente in ZBrush).

Una volta decisa la forma generale tra le dieci, torna in ZBrush e aggiunge le parti del corpo mancanti. Poi inizia a dettagliare a livello sempre maggiore. Compaiono i denti, magari le branchie, gli occhi. Tutte le parti anatomiche, insomma. Solo dopo questo grande lavoro di completamento del corpo, inizia a usare i pennelli per creare tutte quelle imperfezioni della pelle che rendono i mostri tanto fighi: squame, rughe, pieghe della pelle, vene che emergono. Infatti ZBrush permette di scolpire questi piccoli dettagli in una maniera davvero sbalorditiva. Inoltre su ZBrush si può anche pitturare il modello con pennelli e colori direttamente sulla mesh 3D (davvero sfizioso, è un mio sogno proibito da tempo).

Come dicevamo all’inizio, una mesh che abbia addirittura le rughe scolpite non può neanche pensare di essere animata o usata in  un videogioco. Ma ZBrush permette di prendere queste informazioni geometriche e di convertirle in superficie liscia+texture che conservi le informazioni di come la luce debba essere deviata in questi punti. Inoltre permette anche di esportare le texture dipinte sul corpo del personaggio. In questo modo, esportando il modello per poi utilizzarlo con altri software -Simone usa, oltre a molti altri, Maya- si può prendere la mesh low poly e metterle addosso i vari livelli di texture, ognuno con il suo scopo: colore che si vede, normal map, etc.

Sembra davvero che ZBrush permetta di esprimersi in maniera semplice, almeno per la parte di scultura.

Inoltre permette di fare il morphing, cio passare da una forma a un’altra con un’animazione (come la trasformazione classica da uomo a lupo mannaro). Si fa del blendshape, conservando l’infomazione della forma iniziale e quella finale, mixandole.

Simone ha fortemente consigliato di usare sempre immagini di riferimento: crediamo di sapere come sia fatto un muscolo, ma non è così. Ovviamente lo scopo dei riferimenti non è quello di copiarli pari pari, ma di avere informazioni sull’anatomia dell’animale che più assomiglia al mostro.

Per ritopologizzare il modello Simone usa Topogun. Questo passaggio è necessario soprattutto per animare il personaggio senza spiacevoli complicazioni.

Da fine Dicembre, Simone Corso sarà protagonista di alcuni tutorial editi da 3D total, nella collezione “Digital Art Master”. Chissà se aspetteremo Natale per comprare un DVD o se nel frattempo avremo spulciato tutto il web per imparare a usare ZBrush, o il suo fratello gratuito Sculptris?

Un pensiero su “Mostri scolpiti nei voxel

  1. Pingback: Prima vera settimana di corsi! « erasmusorgasmus

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...