Davide Pesare e le ombre della Pixar

Non le ombre intese come i lati oscuri della forza dell’azienda, ma l’arte dello Shading!

Arte? Sì e no: Davide Pesare, che è una persona davvero alla mano e si è intrattenuto in chiacchiere con le persone presenti, ha una laurea triennale di Informatica (Università di Torino). Ha proseguito gli studi al Politecnico di Madrid e poi ha girato il mondo (Inghilterra, Australia, Spagna, USA), sempre alla ricerca di un lavoro migliore. Fino ad approdare in Pixar (l’hanno chiamato loro!).

Missione compiuta.

Procediamo con ordine: la prima ora abbondante è stata una panoramica su RenderMan, un motore di rendering sviluppato in Pixar Animation Studios che domina il mercato grazie alla sua programmabilità, velocità e qualità dei rendering. Tutto ciò con Maya ed Eclipse per la compilazione.

Per le questioni tecniche e i prezzi (agevolati per studenti) rimando al sito della Pixar e alle ben fatte pagine di wikipedia su Ray Tracing, Reyes e, in generale, alla pagina sulla computer grafica. Infatti si è parlato dei passaggi della pipeline di rendering, delle variabili da considerare nel carico  computazionale del rendering, etc.

In generale, alla domanda “Maya+RenderMan gestiscono la luce come un modello fisico reale?” la risposta è stata no. Ci sono delle approssimazioni, e anche grosse (altrimenti si parla di integrazione per il calcolo dell’energia luminosa e di infinite riflessioni dei raggi, etc.). Per fortuna l’occhio si può ingannare con ottimi risultati, usando un po’ di trucchetti con le texture a vari livelli e con differenti opacità e offset (distanza della texture percepita, giochi con le normali).

(Come mi faceva notare Fabio, un amico seduto vicino a me, la guida di Blender per tutte queste informazioni è chiara)

In tutto questo, Davide scrive due linee di codice su Eclipse e magicmente Maya ci fa vedere una ciambella, liscia ma colorata a chiazze, tasformarsi in una ciambella rugosa, senza l’aggiunta di un solo vertice. Il potere della luce!

“Quante ore di rendering ci sono volute in media per ogni frame di Toy Story nel 1994?

8.

Quante ce ne vogliono oggi?

Sempre 8!”

Certo, la velocità dei computer è aumentata dal 1995 ad oggi, ma anche la quantità di informazione per ogni frame che viene data in pasto ai motori di rendering (e, per conseguenza indiretta, la verosimiglianza delle immagini). Un tempo di 8 ore è un compromesso: il giusto tempo per mandare a renderizzare la sera, prima di smontare dall’ufficio, e trovare l’immagine pronta per la mattina successiva.

Davide ci ha lasciato intendere di aver cambiato spesso posto di lavoro e di essere stato in tanti studi diversi. In ognuno di essi si è dovuto adattare alle esigenze specifiche: dalle rendering farm al metodo di lavoro, ogni cosa è diversa da un posto all’altro.

In linea generale, più è piccolo lo studio, più sono apprezzati i 3D generalist e, viceversa, più è grande (o immenso, come Pixar) lo studio, più è apprezzata la specializzazione.

Lui è stato estratto dal mondo dei comuni mortali e portato in Pixar per il lavoro (specializzato, appunto) sullo shading di alcuni materiali, come ghiaccio e neve, che stava portando avanti fin dalla tesi a Madrid.

I consigli che ci ha dato: sfruttare la comunità online per imparare (tutorial), farsi giudicare costruttivamente da chi ne sa più di noi (a volte anche non costruttivamente), approfittare di ogni tipo di concorso. Avere pronto il proprio showreel da portare nella buca delle lettere di ogni studio sulla faccia della terra e, soprattutto, credere in se stessi. Ha testimoniato che gli Italiani, se vogliono, sono bravi in questo mestiere, ma si svalutano e vengono svalutati dal loro stesso mercato nazionale, che per i progetti grossi preferisce un appalto estero piuttosto che concedere un po’ di fiducia. Peccato.

Siti di riferimento dove Davide ha imparato, si è ispirato, ha trovato informazioni utili e challenge:

CG Society

RenderGlobal

“tu come hai imparato?” – “coi tutorial sul web.”

“e sono validi?” – “no! o meglio… puoi imparare delle cose.”

🙂

Prova a costruire il tuo shader

Filmografia di Davide Pesare:

2013     Monsters University – Shading Technical Director

2011     La Luna – Shading Technical Director

2010     Il regno di Ga’Hoole: La leggenda dei guardiani – Senior Shader Writer

2010     Toy Story 3: la grande fuga – Shader Writer

2009     Harry Potter e il principe mezzosangue – research and development

2009     Segnali dal futuro – Senior Shader Writer

2008     Australia – Shader Programmer: Animal Logic

2008     Le cronache di Narnia: il principe Caspian – Senior Shader Writer

2007     Sweeney Todd: il diabolico barbiere di Fleet Street – tools Developer

2007     Harry Potter e l’ordine della Fenice – Shader Writer

2006     300 – Software Developer

2006     Happy Feet – Senior Technical Director

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