Sto sfogliando il programma di VIEW Conference 2013 e sono già nel panico perché ci sono troppe conferenze parallele che vorrei vedere.
Quello che emerge subito è che anche in questa edizione ci sarà spazio per l’apprendimento tecnico degli strumenti di Computer Graphics e per discorsi di carattere più strategico e di ispirazione sui nuovi media e le narrazioni visive.
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Workshop tecnici
Volendo fare i nerdacchioni, oppure per chi si volesse avvicinare per la prima volta a strumenti che non conosce e tecniche poco familiari, si possono scegliere tutti i workshop tecnici proposti. Si parlerà di modellazione, sculpting, rigging, luci, modellazione per stampanti 3D, tanto ZBrush, Mudbox e 3DS MAX. Per esperienza, in questi seminari si scoprono i trucchi del mestiere da chi questo mestiere lo pratica da anni e probabilmente ha anche contribuito allo sviluppo dei software in questione.
Conferenze ad ampio respiro
Quello che capita a VIEW è che anche se finisci per caso a seguire una conferenza qualunque, certamente ne rimarrai ispirato. Nella lettura del programma, la mia attenzione è richiamata in particolar modo dalla presenza della parola GAME, che emerge ripetutamente. Si parla di gamification e di come sviluppare videogames che facciano leva sulle emozioni e quindi presa sul pubblico, esattamente come nei film. Insomma, il tema viene esplorato in lungo e in largo, facendo pure una capatina nel mondo delle applicazioni mobile. Si parla di transmedialità, uno di quei termini che si possono far calare dall’alto durante una conversazione, ma sarebbe meglio conoscerne prima il significato. Ultime nel mio elenco ma non meno importanti sono le conferenze sui grandi film, in questo caso, ad esempio, Il Grande e Potente Oz, Piovono polpette 2, Elysium, Ironman 3 e altri ancora. Queste conferenze sono meravigliose, non scorderò mai l’incanto con cui ho ascoltato i problemi affrontati in Pixar per la gestione dei peli dei ratti di Ratatouille, alla mia prima VIEW Conference. Peli dei ratti? Ebbene sì, chi maneggia il 3D sa che ogni dettaglio, ogni vertice di un modello costituisce di per sé un problema per il quale trovare strategie e soluzioni che non appesantiscano l’intero processo. Un computer fuso non fa piacere a nessuno. Ebbene, sono ansiosa di sapere quali scorciatoie, quali algoritmi, quali implementazioni sono stati ideati appositamente per i film trattati quest’anno, tra fotorealismo e cartoni animati.
Nel mio mondo ideale, dovrei possedere il Tardis e viaggiare nel tempo per vedere tutte queste conferenze, con una spiccata predilezione per i workshop. Nel mondo reale dovrò rinunciare a qualcosa, a malincuore.